Rabu, 19 Januari 2011

PDF Ebook Designing Games: A Guide to Engineering Experiences, by Tynan Sylvester

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Über den Autor und weitere Mitwirkende

Tynan Sylvester first designed games in 2000. His smallest projects were one-man independent games on which he wrote every line of code and painted every frame of art. His largest was four years on Irrational Games’ 110-person development team making BioShock Infinite. He has also written several feature design articles for Gamasutra, the biggest game design website.Tynan believes that much of what we think of game design grows from the metaphors we use to describe it. He likes to work at finding metaphors that create useful answers instead of deadly assumptions. He also enjoys bacon and prefers Picard to Kirk.Tynan's game design blog is at tynansylvester.com. He likes talking to people, so go ahead and post a comment or email him at tynan.sylvester@gmail.com.

Produktinformation

Taschenbuch: 413 Seiten

Verlag: O'Reilly and Associates; Auflage: 1 (22. Februar 2013)

Sprache: Englisch

ISBN-10: 9781449337933

ISBN-13: 978-1449337933

ASIN: 1449337937

Größe und/oder Gewicht:

15,2 x 2,2 x 22,9 cm

Durchschnittliche Kundenbewertung:

5.0 von 5 Sternen

3 Kundenrezensionen

Amazon Bestseller-Rang:

Nr. 27.559 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

Ein exzellentes Werk, welches die Lücke zwischen Ludologie und Narratologie schließt. Spielmechaniker und interaktive Geschichten-Erzähler werden hier versöhnt!Ich lehre selbst Game-Design an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf und sehe in diesem Buch ein Muss für Game-Design-Studenten. Absolute Kaufempfehlung!

Ich war schon etwas länger auf der Suche nach einem umfassenden und vor allem aktuellen Buch zum Thema (Video)Game Design. Viele Titel im Segment sind leider veraltet, etwas einseitig oder gehen nicht konkret auf die Besonderheiten von Videospielen ein.Anders dieses Buch. Designing Games beschäftigt sich erst mit der Theorie, wie Spiele aufgebaut sein müssen, damit sie uns Spaß machen, bzw. Emotionen in uns auslösen. Dabei geht es viel um die Abgrenzung zu anderen Medien, insbesondere dem Film, im Bezug auf Interaktivität und Dramaturgie. Im zweiten Teil des Buchs werden die Erfahrungen und Tipps des Autors zur Planung und Durchführung eines Game Projekts beschrieben. Er bleibt er erfreulicherweise nicht auf einem theoretischen Projektmanagement-Level, sondern beschreibt die Schmerzen, die jedem Mitglied eines Softwareprojekts tagtäglich widerfahren können.Tynan Sylvester schafft es, seine langjährige Berufserfahrung nicht nur als Stichpunkt auf den Buchrücken zu drucken. Jede Meinung und jede Theorie wird durch Beispiele untermauert und von unterschiedlichen Standpunkten abgeklopft. Hier spricht jemand, der sein Fach versteht und sich lange Jahre viele Gedanken über die Abläufe in Spielen und deren Drumherum gemacht hat. Die Beispiele sind erstklassig gewählt. Es werden Mechaniken aus Klassikern wie StarCraft(2), Bioshock oder Counter Strike erklärt und warum diese Spiele uns mehr im Gedächtnis bleiben als andere.Ich habe ein theoretisches Buch selten so schwer aus der Hand legen können. Das Englisch ist fachbezogen, aber sonst einfach verständlich. Es ist locker geschrieben und weiß durch viele Anekdoten gut zu unterhalten. Das Buch wird an einigen Stellen durch anschauliche Diagramme unterstützt - für meinen Geschmack noch zu selten.Für jeden, der sich etwas tiefer mit dem Thema (es geht hier wirklich nur um Game Design, technische Details zur Programmierung o.Ä. werden nicht behandelt) beschäftigen möchte, ist dieses Buch uneingeschränkt zu empfehlen.

Viel wird heutzutage über Gamification geredet, ohne dass einmal die Grundlagen von Spielen verstanden worden sind!Nach Lektüre des Buchs will man eigentlich gleich ein eigenes Studion aufmachen und loslegen.Zusammen mit "Art of Game Design" von Jesse Schell eigentlich ein Standardwerk über Spiele und was dahinter steht.

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